Matematika Kreatif Jadi Inspiratif




Скачать 277.9 Kb.
НазваниеMatematika Kreatif Jadi Inspiratif
страница2/6
Дата конвертации10.02.2013
Размер277.9 Kb.
ТипДокументы
1   2   3   4   5   6

Gambar 9.2 ( Garis Bilangan contoh pengerjaan kedua langkah pertama )

Menjelaskan operasi penjumlahan, misal 3 + 5

    • Kelompokkan satuan-satuan bilangan yang dijumlahkan dengan menggunakan karet gelang, misalnya : 3 + 5 dimana pangkal bilangan kedua terletak pada ujung bilangan pertama demikian seterusnya.

    • Lihat bilangan pada garis bilangan yang ditunjukkan pada ujungnya



0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

3

5


Gambar 9.2 ( Garis Bilangan contoh pengerjaan kedua langkah kedua )


  1. Memperagakan operasi pengurangan:

    • Seperti dalam penjumlahan hanya arahnya berlawanan

  1. TIMBANGAN BILANGAN

Kegunaan :

Memperagakan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pada bilangan asli

Cara Kerja :

  1. Memperagakan Operasi penjumlahan : 3 + 5 = ….






Gambar 9.3 ( Timbangan Bilangan Contoh Operasi Pertama )

- Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 3 pada lengan sebelah kiri

- Gantungkan lagi sebuah anak timbangan di angka 5 pada lengan sebelah kiri

- Untuk menunjukkan hasil penjumlahan 3 + 5, dapat dicoba menggantungkan sebuah anak timbangan pada lengan sebelah kanan sampai kedua lengan timbangan setimbang. Ternyata setelah anak timbangan di-gantungkan diangka 8 pada lengan sebelah kanan, maka timbangan akan setimbang. Sehingga kesimpulannya bahwa 3 + 5 = 8

  1. Memperagakan Operasi Pengurangan : 8 – 5 = ….





Gambar 9.3 (Timbangan Bilangan Contoh Operasi kedua )

- Untuk menunjukkan hasil pengurangan 8 – 5, dapat dicoba dengan menggantungkan sebuah anak timbangan di angka 8 pada lengan sebelah kanan.

- Selanjutnya gantungkan sebuah anak timbangan di angka 5 pada lengan sebelah kiri.

- Lalu dengan mencoba-coba, gantungkan sebuah anak timbangan pada lengan sebelah kiri sampai kedua lengan timbangan setimbang. Ternyata setelah anak timbangan digantungkan di angka tiga pada lengan sebelah kiri, maka timbangan akan setimbang. Kesimpulan : 8 – 5 = 3

C. Memperagakan Operasi Perkalian : 2 x 3 = …





Gambar 9.3 (Timbangan Bilangan Contoh Operasi Ketiga )

- Gantungkan 3 buah anak timbangan di angka 2 pada lengan sebelah kiri

- Untuk menunjukkan hasil perkalian 2  3, dapat dicoba dengan meng-gantungkan sebuah anak timbangan pada lengan sebelah kanan sampai kedua lengan timbangan setimbang. Ternyata setelah anak timbangan digantungkan di angka 6 pada lengan sebelah kanan timbangan akan setimbang. Kesimpulannya : 2  3 = 6


D. Memperagakan Operasi Pembagian, yaitu 8 : 2 = …

Gambar 9.3 (Timbangan Bilangan Contoh Operasi Keempat )

- Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 8 pada lengan sebelah kanan

- Untuk menunjukkan hasil pembagian 8 : 2, gantungkan 2 buah anak timbangan sekaligus pada lengan sebelah kiri sampai kedua lengan timbangan setimbang. Setelah kedua anak timbangan digantungkan diangka 4 pada lengan kiri, maka akan setimbang. Kesimpulannya : 8 : 2 = 4

  1. TANGRAM

Asal – Usul :

Tangram adalah suatu permainan yang sudah dikenal di seluruh dunia. Dimana dan kapan permainan itu ditemukan, tak seorangpun mengetahui dengan pasti. Menurut dugaan, tangram ditemukan di China lebih dari empat ribu tahun yang lalu. Penemunya tidak dikenal. Permainan tangram sekarang dapat dibeli di toko buku dan toko permainan anak-anak, lengkap dengan buku petunjuknya. Kadang-kadang dengan nama “Bujursangkar Ajaib” atau “Tujuh Keping Ajaib”. Untuk siapa saja yang melihat permainan itu, yang menyolok adalah hadirnya bentuk-bentuk dasar geometri datar (Ilmu Ukur Bidang). Tiap – tiap keping memiliki bentuk dasar, yaitu bujursangkar, segitiga siku – siku samakaki, atau jajaran genjang, sedangkan ketujuh keping itu bersama – sama membentuk bujursangkar.

Pokok Bahasan :

Geometri

Alat Peraga :

Tangram terdiri dari 7 potongan, terbuat dari bahan yang mudah dipotong, yang merupakan bagian – bagian dari persegi berikut :


tangram1.jpg





Gambar 9.4 ( Tangram )

Kegunaan :

          1. Untuk menumbuhkan daya kreativitas siswa dalam membentuk bangun – bangun tertentu, seperti : bangun geometri, rumah, binatang, manusia, dan lain sebagainya.

2. Untuk memantapkan pemahaman konsep kekekalan luas.

Bentuk – bentuk dasar yang dapat dibentuk dengan potongan tangram adalah :


e

f

d

c

b

a


Gambar 9.4 ( Bentuk – bentuk dasar tangram )

Kegiatan 1 :

1. Buatlah persegi dengan menggunakan potongan 1 dan 2

2. Buatlah belah ketupat dengan menggunakan potongan 1 dan 2


Bentuk – Bentuk Tangram :

Bentuk Segitiga Siku – Siku Samakaki2.jpg (426×283)


Gambar 9.4 ( Bentuk tangram : Trapesium )

Bentuk Persegi Panjang3.jpg (269×103)


Gambar 9.4 ( Bentuk tangram : Persegi Panjang )

Bentuk Jajargenjang

4.jpg (302×103)


Gambar 9.4 ( Bentuk tangram : Jajargenjang )

Bentuk Binatang

5.jpg (528×354)


Gambar 9.4 ( Bentuk tangram : Binatang

Bentuk Lilin dan Tempatnya

6.jpg (534×343)

Gambar 9.4 ( Bentuk tangram : Lilin dan tempatnya )

  1. KLINOMETERklinometer.png

Gambar 9.5 (KLINOMETER )

Asal – Usul :

Masih dalam bahasan triginometri, masih membicarakan masalah soal sudut, Kita tahu jika sudut itu adalah daerah yang diapit oleh dua sinar garis, banyak aplikasi yang diperoleh dari penggunaan sudut dan trigonometri contohnya dalam pembuatan Klinometer Sederhana. Kita cari tahu dahulu. Apa itu klinometer ? Klinometer adalah alat sederhana untuk mengukur sudut elevasi antara garis datar dan sebuah garis yang menghubungkan sebuah titik pada garis datar tersebut dengan titik puncak (ujung) sebuah objek. Aplikasinya digunakan untuk mengukur tinggi ( panjang ) suatu objek dengan memanfaatkan sudut elevasi. Klinometer dibuat di Finlandia.

Kegunaan :

Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung.

Cara Kerja :

Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi pohon :

1. Letakkan klinometer diatas meja dan arahkan ke puncak pohon melalui lubang pembidik klinometer, dengan puncak pohon pohon yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus.

2. Tentukan besar sudut elevasi, melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer.

- Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat, maka sudut elevasinya 300 (penyiku dari 600).

- Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400, maka besar sudut elevasinya 500 (penyiku dari 400).

3. Untuk menentukan tinggi pohon juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja 0, jarak antara si pengukur dan pohon yang dicari tingginya. Misal jarak antara pengukur dengan pohon = 40 m dan besar sudut elevasi = 300o

4. Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan, tentukan tinggi pohon yang dicari melalui pengukuran dengan skala. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran diatas selembar kertas.

- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan pohon digunakan skala sebagai berikut: 5 m ( jarak sebenarnya ) dapat diwakili 8 cm ( pada gambar ).

- Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat, siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 150o melalui titik A.

- Tinggi “sebagian” pohon yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D, sampai memotong perpanjangan sinar yang membentuk sudut elevasi.


Gambar yang diminta adalah sebagai berikut :

- Y dapat diukur dengan menggunakan pengggaris biasa. Jika Y = 2,2 cm, maka panjang Y sebenarnya 2,2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m

- Tinggi pohon seluruhnya adalah : panjang Y + tinggi meja, misal tinggi meja = 0,75 m atau 75 cm, maka tinggi pohon seluruhnya = 11 m + 0,75 m = 11,75 m

Catatan :

Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas / dilapangan.

  1. LONCAT KATAK



Gambar 9.7 ( Loncat Katak )

Asal – Usul :

Loncat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk merangsang penalaran siswa. Loncat katak berfungsi untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain. Permainan ini terdiri dari 11 lubang dan 10 pasak yang berupa katak dimana lima lubang yang berada di kiri untuk lima katak yang berwarna merah dan lima lubang yang berada di kanan untuk lima katak yang berwarna hijau, sedangkan satu lubang yang berada di tengah adalah sebagai pembatas antara katak merah dan katak hijau. Permainan ini dimulai dengan memindahkan dua kelompok pasak yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok pasak tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing – masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan :

- Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak.

- Dalam melakukan perpindahan hanya boleh melewati satu pasak atau bergeser di lubang di dekatnya.

Kegunaan :

Menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain

Cara Kerja :

Pindahkan dua kelompok katak yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok katak tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri berjajar).

- Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak

- Dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak yang berlainan warna atau bergeser ke lubang di dekatnya

- Ambil satu katak yang berada paling depan, pindahkan katak tersebut dengan cara menggeser ke lubang yang ada di dekatnya. 

- Ambillah katak lainnya yang berlainan warna dengan katak semula melompati katak yang pertama kali dipindahkan

- Geserlah katak ( yang sewarna dengan katak yang melompat ) ke lubang di dekatnya

- Ambillah katak yang berwarna gelap melompati katak-katak di depannya, demikian seterusnya, sampai kedua kelompok katak tersebut bergantian tempat

- Banyaknya langkah perpindahan tergantung banyaknya pasang katak yang akan dipindahkan



  1. ALMANAK BINER

coba+10.jpg (493×276)

Gambar 9.8 ( Almanak Biner )

Asal – Usul :

Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke – 17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Heksadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit.

Pengelompokkan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istila 1 Byte / bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode – kode rancang bangun komputer seperti ASCII ( American Standard Code For Information Interchange ) menggunakan sistem pengkodean 1 Byte

Kegunaan :

Untuk melakukan suatu percobaan dan menentukan kemungkinan kemunculan suatu titik sampel

Cara Kerja :

- Salah satu siswa meminta ke siswa lain supaya menyebutkan dalam hati sebuah bilangan mulai dari 1 sampai 31.

- Dari bilangan yang dipilih itu, tanyakan apakah ada di dalam kelompok bilangan pertama sampai dengan kelompok bilangan kelima.

- Jika bilangan yang disebut dalam hati ada didalam kelompok bilangan tertentu, maka lampu harus dinyalakan.

- Dari sebuah atau beberapa lampu yang menyala, maka siswa yang memberi pertanyaan dapat langsung menyebutkan dengan tepat angka yang disebutkan dalam hati.



  1. LINGKARAN AJAIB

Cara Kerja :

1. Lingkaran Ajaib 1

Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 6. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 6 tersebut pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat jumlah bilangan yang sama.

13.jpg (528×326)14.jpg (155×300)

Gambar 9.9.1 ( Bentuk Lingkar Ajaib 1 )


2. Lingkaran Ajaib 2

Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 12. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 12 tersebut pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat JUMLAH bilangan yang sama.

15.jpg (528×326)

Gambar 9.9.2 ( Bentuk Lingkar Ajaib 2)



  1. VOLUMEE LIMAS

coba+5.jpg (573×342)

Gambar 9.10 ( Penjabaran Limas )

Asal – Usul :

Limas dibentuk dari perpotongan diagonal ruang kubus sehingga membentuk enam limas

Kegunaan :

Menentukan rumus VOLUME limas melalui percobaan



1   2   3   4   5   6

Похожие:

Matematika Kreatif Jadi Inspiratif iconMata pelajaran : matematika

Matematika Kreatif Jadi Inspiratif iconBahan Ajar Pelatihan Olimpiade Matematika

Matematika Kreatif Jadi Inspiratif iconSoal simulasi usek 12 matematika ipa

Matematika Kreatif Jadi Inspiratif iconA II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola jegyzettára Matematika és Természettudományi Tanszék

Matematika Kreatif Jadi Inspiratif iconIngin saya membawa sedikit maklumat berkenaan dua perkara yang masih jadi perbahasan dan kemuskillan sesetengah Muslimin khususnya ditanah air. Walaupun ianya

Разместите кнопку на своём сайте:
kk.convdocs.org



База данных защищена авторским правом ©kk.convdocs.org 2012
обратиться к администрации
kk.convdocs.org
Главная страница